FOMO

Desarrollo full-stack · Producto Diseño de producto · App móvil Proyecto personal React Native

01 — El problema

Quedar es fácil. Que la noche funcione, no.

Un grupo de amigos se organiza por WhatsApp: cincuenta mensajes, tres encuestas y nadie confirma. Cuando por fin quedan, el pre se improvisa: hay bebida pero no plan, ganas pero no chispa.

Siempre falta ese amigo que "anima". Los juegos se olvidan, las fotos acaban desperdigadas en cinco móviles distintos y, al día siguiente, la noche se recuerda a trozos. No hay un hilo que conecte todo.

¿Y si una app se encargara de animar la noche por ti?

02 — Investigación

Lo que aprendí observando cómo salen los grupos

Sin encuestas grandes ni datos inventados: observación directa de mi propio entorno y cómo se comporta un grupo cuando sale.

01

El pre es el momento clave de la noche, pero es donde menos herramientas hay. Todo pasa en un grupo de chat que no está pensado para eso.

02

Siempre hay un líder natural que propone. Si esa persona se despista, el grupo se queda mirando el móvil en silencio.

03

Los juegos que funcionan son cortos, sociales y sin reglas complejas. En cuanto hay que leer un tutorial, se abandona.

04

Nadie quiere otra red social pública. Lo que pasa en el grupo se queda en el grupo. La intimidad es parte de la gracia.

03 — Visión de producto

Un compañero para la noche, no otra red social

FOMO no organiza eventos. FOMO se sienta con el grupo y se encarga de que la noche fluya: propone juegos, lanza retos, guarda los momentos y, al final, los devuelve convertidos en recuerdo. Por colegas, para colegas.

FOMO — propuesta de valor

La propuesta de FOMO en una imagen: squad, juegos y momentos.

04 — Recorrido de usuario

El arco de una noche con FOMO

Todo el producto está pensado como un recorrido continuo, del primer pre al recap del día siguiente.

🍻
Pre El grupo se junta
🎮
Juego El líder rompe el hielo
Jangueo Retos durante la noche
📸
Momentos Recuerdos en caliente
🌅
After La noche no acaba
🎬
Recap La peli del grupo

05 — Decisiones de diseño

Cada decisión responde a un problema real

El corazón del case study: por qué FOMO es como es.

¿Por qué squads y no eventos?

Problema Los eventos son formales y de un solo uso; los grupos de amigos son estables.
Decisión La unidad central es el squad: el grupo persiste entre noches.
Resultado Cero fricción para repetir. Abres la app y tu gente ya está ahí.

¿Por qué decide el líder?

Problema Cuando todos deciden, no decide nadie. Las votaciones frenan el momento.
Decisión Un rol de líder rotativo que arranca el juego sin consultar.
Resultado La noche avanza. Se replica el "amigo que anima" en forma de rol.

¿Por qué modo oscuro siempre?

Problema FOMO se usa de noche, en bares y sitios con poca luz.
Decisión Interfaz oscura con un único acento magenta de alta energía.
Resultado No deslumbra, encaja con el ambiente y los CTA destacan al instante.

¿Por qué no hay feed público?

Problema Un feed público añade presión social y mata la espontaneidad.
Decisión Todo es privado dentro del squad. Nada sale del grupo.
Resultado La gente se suelta porque sabe que nadie de fuera lo verá.

¿Por qué juegos cortos?

Problema Un juego largo obliga a mirar el móvil y rompe la conversación.
Decisión Rondas de una acción: leer, reaccionar, seguir hablando.
Resultado El teléfono es un catalizador social, no el centro de atención.

¿Por qué código y QR para unirse?

Problema Buscar y añadir amigos uno a uno es lento y estás en persona.
Decisión Unirse con código o QR en segundos, cara a cara.
Resultado El squad se forma en el mismo momento en que el grupo se junta.

06 — La interfaz

Flujos clave de la app

Mockups promocionales que recorren los flujos principales: squad, juegos, retos y momentos.

FOMO — mockup promocional, panel 1 de 4FOMO — mockup promocional, panel 2 de 4FOMO — mockup promocional, panel 3 de 4FOMO — mockup promocional, panel 4 de 4

Desliza para ver el mockup completo

07 — Identidad visual

Una marca con la energía de la noche

Color

Tipografía

Por colegas

Titulares bold y contundentes · texto directo y coloquial

08 — Decisiones técnicas

Arquitectura móvil de producto

React Native Una base de código para iOS y Android, con estructura pensada para evolucionar funcionalidades sin duplicar lógica.
Firebase Auth y backend gestionado para centrarme en producto, no en infraestructura.
Firestore Base en tiempo real para el estado del squad y las partidas.
Zustand Estado global ligero, sin el boilerplate de soluciones más pesadas.

09 — Alcance técnico

Un producto completo, no una demo

FOMO me permitió trabajar el ciclo completo de un producto móvil: definición, diseño, arquitectura, implementación, estado global, backend gestionado y validación de flujos reales.

La aplicación se construyó como un producto real: con onboarding, squads, juegos, retos, momentos, estado compartido e integración con servicios backend. El foco no fue solo diseñar pantallas, sino conectar decisiones de producto con una implementación mantenible.

Qué se alcanzó

Producto funcional end-to-end Arquitectura móvil con React Native Backend gestionado con Firebase Squads, juegos, Jangueo y momentos Gestión de estado con Zustand

Qué demuestra

El valor principal del proyecto está en haber recorrido todas las fases: entender el problema, convertirlo en flujos, diseñar una experiencia móvil, elegir stack, implementar la lógica y preparar una base técnica lista para seguir creciendo.

FOMO funciona como evidencia de criterio de producto y capacidad técnica aplicada a una app completa, no como una landing pensada para vender una idea.

Hoy FOMO se presenta como caso de estudio de diseño de producto, arquitectura móvil y desarrollo de aplicaciones sociales: un producto concebido, diseñado y construido de extremo a extremo.

10 — Aprendizajes

Qué me llevo de construir FOMO

01

El producto empieza en el comportamiento, no en la pantalla

La mejor decisión de FOMO (el rol de líder) no salió de un Figma, salió de observar que en cada grupo hay alguien que tira del carro. Diseñar es traducir comportamiento.

02

Restringir es diseñar

Decir "no" al feed público, a los juegos largos y a las votaciones definió el producto más que cualquier feature que añadí. Cada límite tenía un motivo.

03

Llegar a producción no termina en el código

Superar revisión en Android y encontrar un límite editorial en iOS me enseñó que la distribución es parte del producto. Construir algo real implica navegar plataformas, categorías y decisiones que el diseño por sí solo no anticipa.

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